Mecanicas



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Tier
O tier ao invés de ser aplicado ao grupo, seria aplicado ao indivíduo, representando a posição social de mesmo na sociedade.

mecanica descessária.

Atributos e Ações
 COMPLEIÇÃO - físico   ELO - social/mental   ETÉREO - espiritual 
 * Cólera - violência física
 * Embate - combate corporal
 * Mobilidade - movimentação - coordenação
 * Fascínio - manipulação
 * Rastro - obtenção de informação, analize de situação
 * Visão - compreensão, conhecimento, analise de pessoas
 * Auspício - percepção do sobrenatural
 * Catarse  - manifestar/interação com o sobrenatural

Design do blades

 * 3 atributos.
 * 4 ações por atributo, totalizando 12 ações.
 * 4 níveis por Ação, totalizando 48 pontos em Ações.
 * Jogador começa com 7 pontos em Ações. 3 pelo playbook, 4 a escolha do jogador.
 * Jogador começa com 14.5% do total de Ações

Novo Design

 * 3 atributos
 * 3 ações por atributo, totalizando 9 ações.
 * 4 níveis por ação, totalizando 36 pontos em Ações.
 * Jogador começa com 5 pontos de ação. 2 pelo playbook, 3 a escolha do jogador.
 * Jogador começa com 13.88% do total de Ações.

''' 5 pontos de ação para criação de personagens. '''
 * 2 determinado pelo playbook
 * 3 a escolha do jogador.

Nova Abordagem
Eliminação de Atributos. Usar approaches, como no fate, ao invés de ações. 4/5 pontos, onde o jogador escolhe todos eles. Essa é uma escolha para enfatizar que indivíduos de uma mesma etínia sao completamente diferentes um dos outros.
 * Colérico - uso de energia essessiva
 * Célere - velocidade, falta de cuidado
 * Vistoso - chamar atenção, impressionar
 * Primoroso - dedicando atenção, tempo
 * Sigiloso - esconder, disfarcar, ocultar.
 * Astuto - esperteza, conhecimento, inteligência

Ferimentos
Severo Grave Leve
 * Ataques sobrenaturais
 * Explsões
 * Quedas consideráveis
 * Armas de fogo pesada
 * Armas de fogo
 * Lâminas
 * Ataque desarmado
 * Ataque improvisado

O confronto com o mundano narrativamente teria uma posição diferenciada assim como o efeito, o que enfatiza a grande capacidades dos playbook.

Ferimentos sofrido geram penalidades cumulativas para toda as ações das personagens.
 * 1: efeito reduzido
 * 2: -1 dado
 * 3: reduz o máximo de essência da personagem, sendo reduzido ao final de cada sessão. (2)

Moralidade (Trauma)
Novo atributo: Moralidade.

Este atributo representa a moralidade pelos padrões humanos e funciona como uma balança. Diversas ações do jogo podem aumentar a moralidade para um dos lados, consequentemente diminuinto do outro.

Variação entre -3 e 3, onde o padrão é zero.

O valor de moradlidade irá interferir nas ações dos jogadores concebendo penalidades ou bônus de dados em suas ações. Valores negaitivos causam penalidade quando as ações das personagem requerem envolvimento com a sociedade humana e não possuiem benignas, como por exemplo convencer alguém. Quando as personagem possuem inteções malignas contra humaos, os valores negativos garatem bônus ao invés de penalidades.

Acões que alteram moralidade:
 * Gastar toda essencia -1 de moralidade
 * Possivel consequencia ao falhar em um teste -/+ 1 de moradlidade

Resistência

 * Não há rolanges
 * Gasta 1 essência para reduzir a consequência em uma escala, podendo gastar quantos pontos de essência desejar.

Resistências possíveis: Não há redução de consequências.
 * Ferimentos
 * Efeito reduzido
 * Posição
 * Perca de oportunidade
 * Complicação

Essência

 * Mecânica de Stress do Blades.
 * Design original, personagem comuns começam com 9 caixas, fantasmas 9, full 10, vampiro 12.
 * Sugestão que esse hack utilize 12 caixas de essência, pois terá funções adicionais.
 * Ao gastar todos os pontos de Essência, a personagem ativaria uma condição especial associada ao seu plabook, que irá causar impacto direto na narrativa. o Monstro.

Scores
Mecânica desnecessária.

Probablidade
A margem de sucessos continua igual a de Blades: 1-3, 4-5 , 6 , 6-6

Recuperar-se

 * Ao final de cada sessão após sofrer penalidade por um ferimento durante toda uma sessão, reduza a intensidade do mesmo em uma escala.

Heat
Neste hack Heat representa as evidencias das atividades das personagens. Ao acumular Hear suficiente, oas personagem adquirer Wanted, o que representa a má reputação dos jogadores. Sempre que as personagens realizarem ações sociais elas sofrem penalidade equiavalente ao valor de Wanted.

mecânica desnecessária.

Adquirir Asset

 * Adquirido narrativamente durante a história.
 * Não ha distinção como uma ação separada.
 * Poder ser necessário o uso de um relógio.

Treinar
mecânica desnecessária.

Recuperar Essência (indulge vice)

 * A obtenção da fonto de essência deve ser conduzido narrativamente.
 * Quando de fato a personagem for se alimentar, ela usará seu menor atributo.
 * Praticamente todas as vezes será a rolagem de dois dados e apenas o menor valor é considerado.
 * O approache utilizado determinará o estado da vítima após o ato.
 * Perguntas devem ser boladas para que o jogador responda.

Projeto

 * Será utilizados relógios
 * Narrativamente as personagens tomam ações e completam relógios.
 * Não há distinção como uma mecânica separada.

Evolução

 * Ao fazer uma ação em posição Desesperada.
 * Ao utilizar approaches que não tenham dados.